Dersler
| Değişkenler ve Değerler


    Değişkenler ve Değerler


Bu bölümde değişkenler(Variable) ve veri tipleri(Value), stringler ve ifadeler(Expression),harici değişkenlerin yüklenmesi, değişkenleri bitiştirmek ve değişkenleri koşullu deyimlerle(İf, Else vs.) kullanma konularından bahsedilecektir.

Değişkenler bir bilgi içerir ve bu bilgi daha sonra kullanılan komutlarla değerlendirilirler. Bir değişken içine ilk kez bir bilgi koyma işlemine initialization(başlatma) adı verilir. Değişkenlere değer eklemenin yolu setVariable komutunu kullanmaktır. Atanacak değerlere veri tipleri adı verilir,genel olarak 4 başlık altında incelenir:

1- Sayı: Sayısal bir değerdir. degisken1=30 gibi.

2- String: Karakter, sayı ve semboller topluluğudur. degisken2="http://lazoid1.virtualave.net/lazoid" gibi. Stringler daima çift tırnak işaretleri arasında bulunur.

3- Boolean: True ve False veya 1 ve 0 şeklinde ifade edilirler. Koşullu deyimlerle sık kullanılırlar.

4- Nesne(Obje): Bir konstrüktör fonksiyonundan yaratılırlar. yeniRenk=newColor() yeniSes=newSound() gibi

Lokal bir değişken kullanmak istiyorsanız var ifadesini kullanmalısınız.Örneğin:

var degisken=20; Bu değişkenler kullanıldığı kod grubundan sonra silinirler.Yani bir kez kod grubunda kullanabilirsiniz.

Önemli kurallar:

1- Matematiksel ifadelerde bölme ve çarpma işlemleri daima çıkartma ve toplama işleminden önce yapılır.

4+2*8=20 dir. Önce değerlendirilmesini istediğiniz işlemler varsa parantez içine alın. (4+2)*8=48 sonucu elde edilir.

2- Diğer bir konu webde sık rastlayacağınız değer atamalarıdır. Burada kısaltmalar kullanılabilir. Örnek:

x=x+1 ile x++
x=x-1 ile x--
x+=5 ile x=x+5
x-=5 ile x=x-5
x/=5 ile x=x/5
x*=5 ile x=x*5
çiftleri aynı şeyi ifade eder.

3- Değişken ismi olarak scriptte kullanılan komut adlarını yazarsanız flash`ın kafası karışır ve hatalı sonuçlar verebilir. Şu kelimeleri kullanmayın:

break, contineu, function, return, delete, if, this, while, in, else, true, false, var, void,for......Mümkün olduğu kadar yapmak istediğinizi açıklayacak kelimeleri ASCII formatında olmak kaydı ile kullanın. yeniSes, yeniRenk gibi.

4- Bu madde oldukça önemlidir. Lütfen dikkatle okuyun. Bir değişkeni başlattığınızda belirli bir timeline`a sahip olurlar. Buna değişkenin kapsamı(scope) denilir. Şöyle bir benzetme yapalım. Değişkenlerin kapsamı onların evi gibidir. Evin dışına çıkamazlar. Yani değişkeni ana sahnenin timeline`ında başlatırsanız kapsamı ana sahne olur, bir film klibinde başlatılırsa kapsamı film klibi timeline`ı olur. Bu bölümler dışına çıkamadıklarından içerdikleri bilgiyi kullanmak için değişkenin hedef yolunu göstermeniz gerekir. Bu aynı film klibinin yolunugöstermedeki gibidir ve _root, _this, _parent terimlerini kullanmanızı gerektirir.

Ana sahneye yerleştirilmiş resim örnek isimli film klibi içinde degisken1 adıyla atanan bir değişkenimiz olduğunu varsayalım. Bu değişkendeki bilgiyi kullanmak için _root.resim.degisken1 ifadesini kullanmalıyız. Şayet değişken ana sahneye atanmışsa verilecek komut _root.degisken1 şeklinde olmalıdır.

5- Şayet hedef yol kullanmadan her alanda geçerli bir değişken kullanmak isterseniz _global ifadesine başvurmalısınız.Örneğin ana sahneye:

_global.deger=5;

yazmışsanız ister başka bir klip isterseniz başka bir sahne olsun _global.deger yazarak o değişkene ulaşabilirsiniz.Yani değişkeniniz evrensel bir konum alır ve her alandan sadece ismini yazarak ulaşma şansına sahip olabilirsiniz.Bu kod sadece Flash-MX ve Flash MX 2004 versiyonlarında kullanılabilir.

Uygulamalar:

   Örnek 1
             Görünüm ve Açıklamalar            Download
Bu örneğimizde gotoAndPlay parametresine bir değişken atamayı göreceksiniz. Burada yapılan işlem son derece basittir. Ana sahnede 1.frame seçilerek değişkene bir değer atanır. Atanan rakamsal değer goto komutunda timeline oynatma kafasının ilerleyeceği frame numarası olacaktır.
   Örnek 2
             Görünüm ve Açıklamalar            Download

Örnek 1 deki işlemin getURL fonksiyonuna atanması ile ilgili bir dosya. Yine birinci kareye değişken atanır, değer olarak bir web adresi verilir.getURL komutunda URL alanına değişkenin adı yazılır.Şimdi akla şu soru gelecek: "Bir url adresi için ne diye değişkenlerle uğraşılıyor. getURL komutuna adresi yazınca nasılsa işlem hallediliyor."Bu örnekler Flash`ın gücünün görülmesi için verilmiştir. Bunlara yapılacak eklentilerle birçok değişik etkiler oluşturabilirsiniz. Herşey sizin hayal gücünüze ve ilginize kalmıştır.

   Örnek 3
             Görünüm ve Açıklamalar            Download

Değişkenlerin başlatılması, yukardaki örneklerde gördüğümüz gibi ana timeline veya bir film klibinden olabileceği gibi harici yüklenecek bir text dosyasından da olabilir. Bunun için basitçe bir notepad kullanmak yeterlidir. Yüklenecek dosyanın uzantısının ne olacağının hiç önemi yoksa da genelde txt uzantısı eklenir.Şayet birden fazla değişken kullanılacaksa değişken-değer çiftlerini & işareti ile birbirinden ayırarak yazılmalıdır.

   Örnek 4
             Görünüm ve Açıklamalar            Download

Bu örneğimizde bir film klibinin özelliklerini değiştiren bir değişkenin aşamalı olarak değiştirilmesini göreceğiz. Önce ana sahnede ilk kareye bir değişken-değer çifti atanır. Daha sonra bu değişkenin özelliği bir filmklibine yönlendirilir. Butonlar vasıtasıyla yönlendirilen değişkenin özellikleri de değiştirilebilir.Bu örnekte bir saat yelkovanının her tıklama ile onar derece artırılması veya azaltılmasını göreceğiz. Yelkovanın bir tam dönmeyi 36 tıklama (36*10=360 derece) ile sağladığına dikkat edin. Bu Flash komutlarının ne kadar kusursuz çalıştığına bir örnektir.

   Örnek 5
             Görünüm ve Açıklamalar            Download

Değişkenlerin toplama operatörleri ile birleştirilmesi(concatenation) ile kopya örnekler üzerindeki etkileşmeleri göreceğiz. Fla dosyasını indirdikten sonra actionscript panelini açarak this[yeni_isim].stop(); ile başlayan satırı fare ile işaretleyin ve panelin sol üst köşesindeki eksi işaretine basarak silin.CTRL+ F12 ye basarak filminizi test ettiğinizde tüm kopyaların hareket etmeye başladığını göreceksiniz.

   Örnek 6
             Görünüm ve Açıklamalar            Download

"While" döngü deyimi ile değişkenleri birarada kullanarak film klipleri üzerindeki etkilerini öğreneceğiz.While döngü deyimiyle oluşturulan animasyonun diğer döngü deyimleri olan "Do While" ve "For" ile nasıl oluşturulacağını inceleyeceğiz.

   Örnek 7
             Görünüm ve Açıklamalar            Download

If, Else, Else If gibi koşullu deyimlerin dallandırılması ve koşulların mantıksal operatörlerle birleşik koşullar şeklinde düzenlenmesini göreceğiz. Bu komutlar özellikle oyunlarda kullanılmaktadır.
Örneğimizde bir böceği klavyedeki 4 yön tuşu ile hareket ettirilmesini koşullu deyimlerle sağlıyoruz. Hareketin yönü yukarı,sağa,sola ve aşağı yönde olacaktır.Oblik ilerleme de uygulanabilir.